10 ans de Dreamcast : Peter Moore parle

Publié le par Sylvain Thuret



Beaucoup de news today sur les dix ans écoulés depuis le lancement de la Dreamcast, console trop vite disparue des rayons en 2001, la seule qui me fasse rêvasser ouvertement avec des "Et si". Et si elle avait pu continuer. Et si Shenmue avait été un succès. Et si Rez avait pu bénéficier d'un acceuil critique digne d'un grand film d'auteur. Et si Grand Theft Auto III était sorti dessus.  Et si Sega avait pu être plus agressif vis à vis de Sony. Et si Sega avait pu proposer une autre console.... Avec autant de scies, on pourrait faire de la musique. Peter Moore, autrefois responsable en chef de Sega of America et aujourd'hui employé par E.A., se fend aujourd'hui d'un billet sur la disparition de la console et l'innovation qu'elle a représenté. Les sites d'info proposent des extraits. Ici là tout de suite maintenant, voici la traduction complète et uncut du billet, boostée par mes soins de visuels ad hoc glanés ça et là. On dit merci à Overgame pour le relais news et allez hop on y va.  

Peter Moore : Ten Years After

"Je fais confiance à l'indulgence de mes employés qui me laisseront commémorer avec nostalgie le 10e anniversaire du lancement de la Dreamcast sur le territoire Nord Américain. Il ne me semble pas si loin le jour où cette console nous fit rentrer de plein pied dans la nouvelle ère de jeu en ligne, et ce malgré un modem 56000 bauds, changeant ainsi pour toujours le visage du loisir interactif. Les souvenirs bien sûr ne sont pas tous immaculés de bonheur. On sait tous comment cette histoire s'est terminée, cependant j'ai eu la chance incroyable de pouvoir travailler à l'époque avec une équipe de personnes totalement investis et galvanisés par le même objectif : montrer aux pessimistes leur erreur, réaliser un lancement retentissant, installer un parc significatif au cours de la premiière année et monter en puissance malgré une concurrence féroce. 

Grace aux capacités en ligne de la console, nous avons trouvé le slogan, "nous emmenons les joueurs là où va le jeu vidéo". Au plus profond de nos coeurs, nous étions inquiets de ne pouvoir être présents tout au long du voyage, mais c'est avec une grande fierté que nous avons développé la série des Sega Sports dans cette optique. Je ne pense pas qu'il soit exagéré de dire que la Dreamcast et son réseau en ligne a posé les bases de ce que nous comptons pour acquis désormais : le jeu en ligne, fédérant d'innombrables personnes autour du monde pour jouer, s'affronter et travailler en équipe, tout en proposant du contenu supplémentaire en plus des GD Roms. Aussi rudimentaires que furent ces premières expériences "ok pour la tonalité", nous avons démontré que c'était possible et que les joueurs réclamaient des challenges dépassant leur simple foyer et la personne qui pouvait être assise à côté d'eux sur le canapé.  


Ici la version Japonaise et son logo "BASF" originel

Au cours de toutes ces années on m'a souvent demandé si la décision prise par E.A. de ne pas développer de jeux de sport pour la Dreamcast a été un facteur déterminant de sa fin prématurée. Nous ne le saurons jamais. En même temps il est difficile de déplorer la position rationnelle qui fut celle d' E.A. à l'époque : dans la course annoncée avec l'arrivée imminente de la Playstation 2, il leur aurait fallu placer toutes leurs forces contre une plateforme dont la première itération était incroyablement populaire. Et vous ne pouvez pas contredire les résultats obtenus. E.A. s'est retrouvée grandi de son partenariat avec la PS2, au travers d'incroyables succès au cours du cycle de vie de cette console. Si l'on devait retenir une leçon de cette histoire, c'est la necessité d'investir dans un label de jeux sportifs pour accompagner la Dreamcast. A l'époque il était considéré comme obligatoire pour un constructeur de posséder sa propre branche dédiée au sport. Pour la Playstation c'était 989 Sports et Microsoft avait son XSN. La Dreamcast en fin de compte ne fit pas exception. C'est dans ce contexte qu'est effectivement né Sega Sports 2K, un nom issu du phénomène Y2K (le bug de l'an 2000, remember, NDT) qui nous a tous rendu paranos au point de penser que nos ordis allaient se mettre en feu à minuit une le 01 janvier 2000. 



Soul Calibur, le traumatisme.


Et quel incroyable lancement nous avons eu : 18 titres, soit 3 ou 4 de trop sans doute, couvrant tous les genres, avec des classiques tels que Soul Calibur (Sylvain Thuret's day off, NDT), Sonic Adventure, NFL 2K et Ready 2 Rumble. Tout cela avec une 3D incroyable fournie par la puce 3D Power VR. La journée la plus longue de l'histoire du jeu vidéo a pris place en ce jour du 9 septembre 1999, avec une première journée avoisinant les 98 M de dollars de vente. Pour soutenir cette incroyable écurie de nouveautés et le besoin de crever tous les plafonds au lancement, nous savions que nous devions avoir une campagne en totale rupture, capable de retenir l'attention du public afin d'encourager le bouche à oreille et de susciter l'attente. C'est ainsi qu'est née la campagne "Its thinking" ("Ca pense", une idée très pulp SF fifties façon Its alive!, NDT) intimant au public de "ne pas penser trop fort, elle pourrait vous entendre", lui promettant qu' "en venir à bout vous rendrait plus intelligent" et le prévenant que "vous savez qu'elle est vivante. Pire. Elle sait qu'elle l'est". Décalées et légèrement sombres, ces pubs ont généré plus de bruit que les médias, ce qui représente toujours un bon indice pour une campagne. Le plan média a connu un crescendo la nuit du lancement, puisque nous avons diffusé "Apocalypse" (lorgnant lourdement sur le récent Matrix mais aussi Mission Impossible le film, NDT) pendant la cérémonie des récompenses MTV. 10 ans après cette publicité demeure l'une des plus luxueuses jamais tournées pour un jeu vidéo. J'ai une reconnaissance éternelle pour les gens de chez Foote, Cone & Belding, notre agence de publicité à l'époque, ainsi qu'Access Communications, l'agence de RP présent dans les coins au cours de chaque round de ce combat captivant et exaltant. 

 

 Apocalypse 


Permettez moi de réparer ici une erreur de jugement concernant les derniers jours de la Dreamcast. Alors que nous sortions juste de la période de Noel en 2000 et que nous rassemblions les données concernant nos ventes au cours de Janvier, il était évident que nous n'avions pas atteint la masse critique envisagée et pouvant permettre un investissement continu dans la partie hardware. Sega Japon avait posé des objectifs de vente à atteindre sur le territoire Nord Américain pour la période de Noël, et malgré de solides chiffres, nous étions encore loin du compte pour pouvoir continuer. La décision fut prise, du Japon, d'abandonner la console et d'amorcer la transition de la marque vers la création et publication tierce. Chez Sega Amérique, bien que déçus, nous étions d'accord qu'il s'agissait là de la seule mesure viable, et c'est le coeur lourd que j'ai annoncé, le 31 janvier 2001, que Sega cessait la fabrication de la Dreamcast. La décision a été prise par Sega Japon et la conférence téléphonique pour annoncer cette décision a été consuite par Sega Amérique

Beaucoup ont vu dans la Dreamcast un échec retentissant, dernier effort agonisant d'un acteur autrefois majeur de l'industrie pour rester dans la course, artistiquement et financièrement parlant. Si l'on en juge la longévité de la console et ses résultats financiers, ils ont raison. Mais la Dreamcast a eu un impact profond sur le monde du jeu vidéo. Isao Okawa, Administrateur de Sega Enterprises et force motrice du projet Dreamcast, a disparu tragiquement deux mois après cette regrettable conférence téléphonique de Janvier. Il avait cette vision d'une console, couplée avec la force d'internet, pouvait rassemble les gens d'une façon inimaginable auparavant. Il n'a pas vécu assez longtemps pour voir sa vision porter ses fruits et sa chère Dreamcast n'a pu elle même survivre assez longtemps pour prendre sa place dans le monde actuel du jeu en ligne. Mais il est sûr que c'est elle qui a allumé la mèche et ça nous ne devons pas l'oublier".  



Voilà, pour résumer les mots de Monsieur Moore, la Dreamcast est belle, et bien morte, but her soul still buuuuuurnsssssssssssssss





Publié dans Gaming

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