Heavy Rain, le tueur à Cage ?

Publié le par Sylvain Thuret

Pour son numéro de septembre, Edge propose pas mal de sujets intéressants et le choix d’une traduction pour vous fidèles lecteurs fut des plus rude : la genèse de Parappa the rapper sur Playstation, une descente chez ID pour leur prochain Rage… et une interview de David Cage qui a retenu mon attention. Parce que Sony croit dur comme fer en sa nouvelle IP Heavy Rain (propriété intellectuelle en bon français) et que son discours est très proche de mes préoccupations pour le jeu vidéo. Allé, tous en Cage !


Le fondateur de Quantic Dream, nous donne sa vision de l’avenir du jeu vidéo. A moins qu’il ne soit en quête de chimères.

David Cage a pour ambition de tirer le jeu vidéo vers de nouvelles hauteurs artistiques, mais ses méthodes sont elles celles d’un visionnaire ou d’un Don Quichotte ? Les moulins à vent dont nous parlons ici se nomment « narration » et « maturité », approches que certains regardent de haut pour un média à peine sortie d’une enfance incertaine, en pleine recherche d’authenticité. Avec Heavy Rain, Cage espère donner tort à ces détracteurs, en proposant une expérience riche à l’histoire dense, mettant le joueur à la poursuite d’un tueur en série, au travers de plusieurs personnages, pouvant tous disparaître au cours d’une aventure qui continuerait sans eux. Tout comme son prédécesseur Fahrenheit, le jeu se déroule en partie par le biais de QTE (Quick Time Event, une succession d’actions rapides que le joueur doit effectuer afin de réussir une action imposée, NDT), dont la réussite ou l’échec porte l’histoire vers de nombreux embranchements. Nous avons demandé à Cage de nous expliquer comment un thriller adulte nageant en eaux troubles serait à même d’accrocher le joueur et de nous transporter dans l’avenir du jeu vidéo.
 


Quelle est votre réaction face à l’accueil réservé à votre jeu ? Croyez-vous que l’on puisse comprendre ce que vous avez en tête avec ce titre ?

Décrire l’expérience que nous essayons de créer avec Heavy Rain est assez complexe. Il est plus facile de parler d’un FPS (jeu de tir en vue subjective, NDT) ou d’un jeu de combat parce que nous savons tous de quoi il s’agit. En ce qui concerne la narration et l’implication émotionnelle du joueur, les références se font plus rares, et il semble que ces mots ont un sens différent selon votre interlocuteur. Je me souviens d’avoir présenté Fahreinheit un an avant sa sortie et j’ai bien vu que personne ne savait de quoi je parlais avant de pouvoir y jouer.

L’approche faite avec Heavy Rain est assez unique : il s’agit d’une expérience interactive reposant sur un scénario fort, mettant en avant quatre personnages, l’interface est entièrement contextuelle, l’histoire elle-même est inhabituelle pour un jeu et nous ne voulons pas trop la dévoiler. Si vous ajoutez le fait que le jeu possède une approche totalement novatrice en matière d’interactivité, délaissant la notion d’objectifs au profit d’une expérience, rompant avec les mécaniques de jeu balisées au profit d’actions contextuelles, sans aucun Game Over à l’horizon et proposant une continuité lorsque l’un des personnages meurt, vous comprendrez que ce jeu est assez difficile à expliquer avant d’y avoir joué.

Montrer une sélection de séquences pose un autre problème : dans Heavy Rain, chaque séquence est différente et unique, mettant en avant une façon de jouer contextuelle sur mesure suscitant différentes émotions. Aussi, comme dans un film, l’implication émotionnelle s’installe dans la durée, quelque chose qu’il est difficile de communiquer en montrant des séquences isolées.

Malgré cela, je suis vraiment heureux du retour que nous avons connu. Il semble que l’attente est assez fébrile. Le jeu a été très applaudi lors de la conférence de Sony au dernier E31, ce qui est toujours un bon signe. Je pense qu’il n’est pas encore possible de comprendre l’échelle de notre projet et sa véritable différence, mais je pense que les gens s’attendent de plus en plus à une expérience unique et ambitieuse. Le jeu a reçu cinq médailles à l’E3 et e trouve régulièrement cité parmi les cinq titres les plus attendus actuellement. Lorsque je travaillais sur Fahreinheit, personne ne portait attention à ce que nous faisions avant la sortie du jeu, j’ai donc l’impression que nous avons fait des progrès.


Pensez-vous qu’il sera difficile de vendre Heavy Rain, à cause de sa différence affichée ?

Se démarquer possède des avantages et des inconvénients. Vous devez passer plus de temps a expliquer ce que va être votre jeu et pourquoi les joueurs vont l’aimer. Si vous travaillez sur un FPS, vous avez juste besoin de montrer une photo d’écran, d’énumérer le nombre de niveaux, d’ennemis, d’armes et tout le monde sait à peu près de quoi vous parlez. Mais en même temps il y aura chaque année un nombre important de jeux de ce type, et seulement une petite poignée connaîtra le succès. Si votre produit est unique, il est alors plus facile de se démarquer de la concurrence et d’expliquer que vous êtes le seul a offrir ce type d’expérience. Si la promesse semble excitante et que le jeu final tient cette promesse, alors vous avez une chance de réussir. Je ne me suis jamais demandé ce qui était plus facile : créer ou vendre ? Je travaille essentiellement sur des idées auxquelles je crois profondément. C’est là mon but et c’est pourquoi je vais chaque matin au studio avec le même enthousiasme qu’au premier jour. Cela dit je dois avouer que je suis toujours très surpris par le conservatisme de notre industrie. La puissance des processeurs double tous les dix-huit mois selon la loi de Moore, mais les idées connaissent une progression beaucoup plus lente. Il semble que les ordinateurs évoluent plus vite que les esprits. Suggérer que certaines lois établies il y a 20 ans dans un contexte donné ne sont plus forcément adaptées demeure un obstacle.

Prenons un exemple concret : les premiers jeux vidéo sont nés dans les salles d’arcade. Il fallait alors proposer un challenge de plus en plus difficile afin que les joueurs mettent la main à la poche. L’idée était également que le joueur désire voir le niveau suivant et voir à quoi il ressemblait : c’était là sa récompense. Aujourd’hui les jeux se sont installés dans notre salon notre salon et il n’est plus nécessaire de glisser des pièces pour y jouer. Pourtant, la logique des salles d’arcades prévaut encore dans la conception d’une majorité de jeux : la difficulté croit niveau après niveau, et atteindre le suivant demeure l’objectif premier. Ce qui signifie perdre, mourir, recommencer. Tout cela n’a plus aucune raison d’être, mais pour beaucoup, souffrir de la sorte demeure une règle d’or du game design. Il n’est pas nécessaire qu’un jeu soit de plus en plus dur au point de décourager un joueur. Il est peut-être temps d’explorer de nouvelles façons de concevoir nos jeux et c’est notre responsabilité en tant que développeurs de proposer de prendre des risques et de proposer des solutions. Heavy Rain est une tentative de bousculer ces vieilles règles et de voir si il est possible d’interagir différemment en prenant compte de nouvelles pratiques.
 

Le jeu en temps que medium possède des qualités qui lui sont propres et l’on dit souvent qu’il n’a pas à s’inspirer du cinéma ou de la télévision pour exister. Quelle est votre opinion ?

Il n’y a aucun exemple dans l’histoire de l’humanité d’un nouveau medium crée à partir de rien et qui ne s’inspirerait pas d’un autre. Les premiers photographes se sont inspirés de la peinture, les premiers cinéastes des photographes et du théâtre, les premières séries TV des films. Vous pouvez prendre n’importe quel art et trouver ses racines dans un autre. Il n’y a rien de mal à cela, il s’agit seulement d’une simple règle logique : rien ne surgit sans rien. L’idée que les jeux vidéo existent par eux-mêmes et n’obtiennent aucune inspiration est quelque peu naïve. L’interactivité, comme la littérature ou le cinéma est une plateforme susceptible de provoquer l’émotion chez un être humain. Les émotions ne sont la propriété d’aucun médium et s’il existe des moyens efficaces pour un support de faire connaitre certaines émotions spécifiques, je ne vois pas pourquoi je devrais m’en priver. Le langage visuel développé par les films est très efficace et complexe. Les structures narratives qu’ils ont développé, inspirées par l’art de la narration dès l’Antiquité, comme le démontre le livre de Campbell « Le Héros au milles visages », comprend des réponses dépassant le cadre du cinéma.

Sur un jeu tel que Heavy Rain, je n’essaye pas de copier les films, j’essaye de créer quelque chose d’original et d’unique pour notre medium. Je suis libre d’emprunter certains codes de films, bande dessinées, ou séries télé, mais le plus important est que j’essaye d’inventer un langage nous permettant de raconter des histoires et de faire émerger certaines émotions au travers de l’interactivité.

 

Quelles sont les sources qui ont pu inspirer Heavy Rain ?

L’inspiration vient de partout : BDs, peinture, théâtre, musique, poésie, romans, séries TV. Plus important, elle provient de ma vie quotidienne : ce que je pense, ce que je ressens, les peurs qui me guettent, pour faire simple, de ce que je suis. Comme toute autre forme artistique, l’inspiration provient de la vie même.  


Le jeu aborde des sujets adultes, comprenant des scènes sexuellement explicites : espérez-vous provoquer la libido des joueurs ou pensez vous que leur réaction sera celle qu’ils pourraient avoir de façon plus traditionnelle face à un livre ou un film ?

Heavy Rain est une histoire sombre mettant en scène de vrais gens, vivant dans notre monde réel. Le sexe, la violence, l’empathie, l’amour, la tristesse font partie de nos vies. Je ne vois pas pourquoi je devrais, en tant qu’auteur, éviter de les incorporer si ces éléments traduisent les émotions et la personnalité de mes personnages. Pourquoi devrais-je me retenir d’aborder un aspect particulier de la nature humaine ? Ya t’il des choses que l’on ne doit ou ne doit pas faire en tant que créateur de jeux ? Pourquoi certains sujets seraient inadaptés aux jeux vidéo ? Pourquoi de telles questions sont toujours adressées aux créateurs de jeux vidéo et non aux romanciers et réalisateurs ? C’est quoi le problème avec les jeux vidéos ?

Les réponses sont simples : au travers de leur histoire, les jeux vidéo ont été attachés au domaine de l’enfance et certaines personnes croient toujours que seuls les enfants jouent aux jeux vidéo, et ce malgré les sondages montrant que la moyenne d’âge des joueurs se situe désormais entre 30 et 35 ans. Il y a aussi cette croyance que l’interactivité est la source d’un impact plus fort sur le public. En ce qui me concerne, il n’existe absolument aucune étude démontrant un tel fait. Pour être parfaitement honnête, je pense que certains jeux sont allés trop loin d’une manière parfaitement stupide. Ils ont donné de bonnes raisons aux hommes politiques de nous montrer du doigt comme une bande d’ados puérils devant être gardés sous contrôle. Cela dit, la limite que je m’impose est très simple : tout ce qui peut servir l’histoire et susciter l’émotion doit être utilisé. Tout ce qui peut être utilisé pour un film devrait être utilisé dans un jeu, avec une classification appropriée.


Je suis prêt à faire face à cette polémique avec
Heavy Rain parce que le jeu raconte une histoire très forte et sujette à polémique, mais j’espère que les gens comprendront que tout dans ce jeu porte une histoire. Rien n’y est gratuit, et tout est fait pour raconter une histoire qui laissera une emprunte durable dans l’esprit des joueurs.

Les créateurs de jeux devraient être traités de la même façon que les auteurs de romans ou les réalisateurs de films, avec la même liberté créatrice, parce que l’interactivité en elle-même est devenue un média créatif et devrait être regardée comme tel.

Lorsque nous avons essayé le jeu à l’E3, il ne semblait pas y avoir différentes façons de jouer la scène de la décharge. Nous savons désormais qu’il y avait trois ou quatre passages où Norman, le personnage à l’écran, pouvait mourir. S’agit-il là du style d’embranchement proposé par le jeu : différentes façons de mourir ? 

Cela illustre parfaitement la difficulté d’expliquer ce jeu. Vos actions entraînent deux types de conséquences : une qui est immédiate, et n’aura pas implication ultérieure, tandis que d’autres affecteront le jeu sur le long terme. Les conséquences immédiates affecteront la façon dont vous jouez la scène : vous pouvez activer ou rater certaines actions ou séquences et jouer à votre guise. Les conséquences sur le long terme seront des décisions qui auront un impact significatif sur l’histoire elle-même. La mort d’un personnage est l’une de ces conséquences, ce qui aura un effet considérable sur le reste de l’aventure. C’est la plus spectaculaire des conséquences de ce type, mais il y en a d’autres sortes dont je ne peux parler. Il est impossible de tirer une conclusion sur Heavy Rain au sortir d’une seule séquence, parce que le jeu ne repose pas sur de simples mécanismes. Chaque passage fonctionne différemment et recèle une surprise pour le joueur.


Que se passe-t-il si l’on laisse tous les personnages principaux mourir ? Cela est-il synonyme de Game Over ? Le jeu connaîtra-t-il ainsi une fin plus rapide ? Et toutes les fins prévues offriront elles des conclusions satisfaisantes   ?

Lorsque tous les personnages meurent, l’histoire se termine, et c’est une fin assez triste. Il existe des films possédant des conclusions heureuses et d’autres des fins plus dramatiques. Dans Heavy Rain, c’est au joueur de choisir son propre chemin et de décider quelle histoire il veut se voir raconter. Ce genre de fin ne pouvant avoir lieu avant le dernier tiers du jeu, l’expérience ne s’en retrouvera pas trop raccourcie.

Nous avons apporté un soin tout particulier à la satisfaction apportée par la conclusion de chaque route empruntée. C’était l’un de nos challenges : il ne fallait pas seulement raconter une bonne histoire, mais de multiples bonnes histoires, toutes aussi solides et intéressantes.


Que pensez-vous des critiques adressées aux QTE ? Et qu’en est-il du risque, pour un titre aussi orienté vers la narration, de donner un contrôle reposant principalement sur les QTE ? Cela ne risque-t-il pas justement d’amoindrir le sentiment d’implication narrative ?

Les mécanismes traditionnels des jeux vidéo sont basés sur des schémas répétitifs. Ces schémas sont l’ennemi d’une bonne histoire. Nos séquences d’action sont entièrement contextuelles. Je ne suis pas limité à dix mouvements différents dans les séquences de tir que je devrais plier à la trame narrative même si cela devient absurde que mon personnage se retrouve à tirer sur des gens toutes les 3 minutes. Je peux créer tout type de scène d’action qui me viendrait à l’esprit, en sachant que je possède une interface unique me permettant de réaliser tout ce que j’imagine.

Ce qui m’intéresse à ce sujet est le fait que l’action soit entièrement contextuelle et spectaculaire, possédant un flair cinématographique. Ce n’est pas comme dans de nombreux autres jeux où vous faites toujours la même chose, avec le même type d’animations. Dans Heavy Rain, chaque action est unique, chaque séquence est différente et nous permettons au joueur de se concentrer véritablement sur ce qui compte. C’est le rêve de tout conteur d’histoire interactive : ne pas forcer l’activation de scènes d’action inutiles. Beaucoup de jeux ont enterré leur histoire en faisant cela.

Comme pour toute interface, l’implémentation était une question majeure. Nous avons essayé de repenser le système des QTE, en ne conservant que les meilleurs aspects et les améliorant pour que le joueur se sente réellement maître à bord. La première chose que nous avons changée est le rythme : au lieu d’avoir un seul symbole apparaissant au milieu de l’écran toutes les 5 minutes entre deux séquences cinématiques, nous proposons un contrôle propre à chaque action. A chaque fois que votre personnage fait quelque chose à l’écran, c’est vous qui en êtes la cause. Nous avons donné une conséquence immédiate à chaque mouvement : échec ou réussite, le résultat est immédiat à l’écran et chaque conséquence possède une animation unique. Bien sûr, rater une action ne vous fait pas perdre la séquence. C’est juste un événement dans une succession d’actions qui vous permet de créer une séquence unique. Nous avons intégré des symboles en 3D que nous avons animé de façon synchrone avec leur environnement immédiat, ce qui participe à l’immersion en fusionnant l’interface avec l’action. Nous avions aussi le sentiment qu’ils soutenaient fortement la narration à cause de leur nature contextuelle. Terminées les scènes d’action répétitives : nous offrons des séquences qui épousent parfaitement les besoins du scénario. Ces séquences sont réellement variées, spectaculaires, dynamiques et surprenantes, et je pense que les joueurs vont vraiment les apprécier.


Le jeu bénéficiera-t-il de différents niveaux de difficultés pour que tout le monde puisse y jouer ? Ou pensez-vous que ce jeu ne conviendra pas aux joueurs occasionnels ?

Nous avons implémenté différents niveaux de difficulté pour que le jeu puisse s’adapter aux différents profils de joueurs. Certains joueurs sont plus intéressés par la difficulté. D’autres par l’expérience elle même. Je ne fais pas des jeux pour des types de joueurs spécifiques. Je veux que chaque possesseur de PS3, qui s’intéresse aux thrillers, soit capable d’apprécier le jeu et de trouver un challenge répondant à leurs attentes. Rendre un jeu accessible à un public plus large est une chose importante à mes yeux. Je pense que tout le monde peut apprécier l’histoire que nous racontons dans Heavy Rain, et je ne veux que personne soit rebuté par une difficulté mal dosée.  

Avec Fahreinheit, nous avons découvert que notre public était principalement masculin mais que ces messieurs jouaient presque tous en compagnie de leur épouse ou petite amie. C’est même devenu une blague maintenant : à chaque fois qu’un joueur me dit avoir fait Fahrenheit, je lui dis tout de suite qu’il y a sans douté joué avec sa femme et je me trompe rarement. Les femmes ont apprécié le jeu parce qu’il possédait une histoire, basée sur des personnages et non sur du tir à outrance. Elles regardaient leur mari jouer mais ne touchaient pas à la manette. Avec Heavy Rain, j’espère que l’on verra plus de femmes prendre la place du joueur. C’est un objectif difficile mais qui demeure important.
 


Votre associé chez Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, a déclaré qu’il s’agissait du projet jeu vidéo le plus important jamais réalisé s’appuyant sur la capture de mouvement. Quelles ont été les implications en termes de développement ?

Nous avons fait l’acquisition d’un capteur de mouvements en 2000 et une équipe entière s’y est consacrée depuis. Nous avons développé des technologies propriétaires, outils et processs afin de produire du contenu de haute qualité dans un temps très court. Heavy Rain représente plus de 170 jours de tournage avec plus de 70 acteurs et cascadeurs ainsi que 60 autres jours pour et 50 autres acteurs pour les animations faciales. Nous avons recrée des éléments du décor sur le plateau pour que les acteurs puissent réagir de façon adéquate avec leur environnement.

Vu le nombre d’animations que l’on devait filmer, nous avions une production très stricte et une équipe très efficace travaillant sur le plateau, qui savait exactement ce qu’elle avait à faire.

Cette procédure fut longue, éreintante et fascinante. Sans notre propre système de capture de mouvements et une équipe expérimentée, Heavy Rain aurait été impossible à réaliser. Investir dans la motion capture fut une décision hautement stratégique pour notre studio il y a 10 ans. Je suis heureux que cela rende aujourd’hui les productions Quantic Dream uniques en leur genre.


Quelles sont les autres difficultés que vous avez rencontrées pendant le développement du jeu ?

Chaque étape du développement semble avoir connu un obstacle majeur. Le premier fut d’écrire le jeu, trouver une façon de raconter cette histoire complexe de façon totalement interactive, avec de bonnes idées pour chaque passage, en termes de narration et d’interaction. Puis il y eu la tache de produire tous ces outils en volumes conséquents et ce dans tous les départements, tout en conservant une vision globale au travers d’une équipe composée de plus de 200 personnes. Maintenant que j’en suis aux dernières pièces du puzzle, les difficultés que je rencontre sont l’importance des détails et la difficulté d’avoir des scènes contextuelles. Chaque scène est unique dans le jeu, ce qui signifie qu’aucun mécanisme de jeu n’est récurrent. Pour faire court, cela veut dire que chaque scène offre un but unique et différent à chaque fois, faisant appel à des tentatives bien spécifiques. Le niveau de détail requis est un autre obstacle à surmonter, rien ne devant éloigner le joueur de son expérience de jeu. Et c’est vrai que l’implémentation de détails… appelle toujours plus de détails.

La direction artistique devient primordiale dans chaque département parce que chaque aspect du jeu contribue à susciter l’émotion. Cela signifie que tout doit être solide pour converger dans la même direction et créer de l’implication. C’est véritablement le challenge le plus important mais aussi le plus excitant et intéressant de notre jeu.


Heavy Rain peut-il être comparé à votre premier jeu Omikron : The Nomal Soul ? (Nomad Soul en VF, NDT) Quelles sont les choses que vous avez essayé de faire à l’époque et que vous avez finalement réalisées aujourd’hui ?  

Les émotions m’ont toujours intéressé. Dans Omikron, si vous êtes assez âgé ou fan pour vous en souvenir, la première scène vous montrait dans le corps d’une autre personne, et la femme de cette personne voulait faire l’amour avec vous, pensant que vous étiez son mari. Vous pouviez donc vous réincarner dans le corps de quelqu’un d’autre, accéder à différentes actions telles que l’exploration, le dialogue, l’utilisation d’armes. La plupart des thèmes du jeu sont présents dans Heavy Rain. Je suis toujours obsédé par la schizophrénie, et les personnalités multiples, je ne veux pas être limité par des schémars redondants dans ce que je fais et j’adore créer des situations impliquant les émotions du joueur et le faisant réfléchir en tant qu’individu. La différence est que je suis plus vieux d’une quinzaine d’années et que mon approche s’en retrouve différente. J’ai compris que je ne voulais fabriquer du jouet mais proposer des voyages interactifs, que je n’étais pas intéressé par des produits ciblant un public enfantin mais par des produits adultes, et que je voulais aller là où la majorité ne souhaitait pas se risquer. Bien sûr la technologie est plus avancée aujourd’hui à tous les niveaux mais la technologie au fonds n’est que le stylo pour écrire le livre. Et tout le monde se fiche du stylo, ce que l’on juge est la qualité du livre une fois qu’il est publié. Je pourrais revisiter certaines idées d’Omikron dans un futur proche, fort de ce que j’ai appris et de ce que je suis aujourd’hui. Mais c’est une autre histoire.




1Heavy Rain est surtout un véhicule important pour Sony, qui compte visiblement, après avoir commis de nombreux impairs (console trop chère, les ratages Lair, Haze, Heavenly Sword, la fuite d’exclusivités importantes chez Microsoft, perte de la compatibilité PS2…) sur un contexte hard et soft favorable pour les fêtes afin d'imposer pour de bon sa console : baisse de prix à 299 euros et sortie successive de God of war 3, Uncharted 2, Gran Turismo 5… et Heavy Rain.

 

Publié dans Gaming

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