Edge trad. : Un entretien avec Jenova Chen

Publié le par Sylvain Thuret

Un joli chemin qui suit son cours : sage comme un nuage, peu prompt à s’envoyer des fleurs, Jenova Chen donne une interview au magazine Edge. Il y est question d’éléments naturels, d’innovation, de respect du joueur, de parents durs à convaincre… et d’une PS3 encore trop chère ! Bref, comme on dit au Tegzas : Vive la traduction d’octobre ! 




Art, psychologie et respect parental : l’auteur de Flow et Flower nous montre que s’échapper du monde des jeux vidéo est pour lui la bonne direction. Jenova n’est bien sûr qu'un nom d'emprunt. Son nom de naisssance serait plutôt Xinghan. Mais vous serez surpris d’apprendre qu’il s’est nommé ainsi d’après l'entité éponyme de Final Fantasy 7. Né à Shangai en Chine, Jenova Chen a transformé sa fascination des jeux vidéo, au départ hésitante, en un outil de création. Il s’est installé aux USA afin d’étudier le design des jeux video à l’université de Californie du Sud où il a créé son premier jeu Cloud en novembre 2005. Avec sa camarade d’université Kellee Santiago, il a fondé Thatgamecompany, développant un jeu en flash qui, inspiré par la théorie psychologique de l’onde, Flow, est devenu un titre téléchargeable sur le PSN. Ayant poursuivi le développement de ses thèmes de prédilection avec Flower, sorti plus tôt cette année, Chen est convaincu que les jeux peuvent être un lieu crédible d’expression artistique. Nous l’avons rencontré sur la plage de Brighton pour mieux connaître l’origine de son amour pour les jeux et comment il compte les faire passer au niveau suivant.

Quelles ont été vos premières expériences des jeux vidéos ?
Je pense que les expériences les plus mémorables sont toujours les premières. La première fois que j’ai pleuré ce n’était pas devant un film ou un livre mais bien devant un jeu vidéo. Mes parents faisaient attention aux livres, films et émissions de télévision qui m’intéressaient. Tout cela était donc très enfantin. Et c’est quand j’ai pu jouer au jeu de rôle The legend of sword and fairy, avec une histoire impliquant des personnages forts amenés à mourir, que j’ai pleuré pour la première fois. En ce qui concerne les jeux auxquels j’ai pu jouer par le passé, c'est toujours une première fois. Mon premier jeu de stratégie en temps réel, Command & Conquer : excellent souvenir ; premier jeu d’horreur, Resident Evil : je me souviens du premier chien. J’ai vidé tout mon chargeur sans le toucher. J’étais effrayé à ce point là. J’avais tellement peur que je ne l'ai pas terminé. Mais vous savez, une fois que vous avez goûté à ce genre d’expérience, il est difficile de retrouver ce choc initial. C’est pourquoi les gens innovent afin de recréer et provoquer cette même réaction spontanée chez le joueur.



Quand avez-vous décidé de créer des jeux ?
A l’âge de 11 ans, j’ai étudié la programmation. Je n’aimais pas particulièrement cela mais j’aimais jouer aux jeux vidéo. C’était l’époque de la Tortue et du Basic sur l’Apple II. Avec quelques amis nous avons décidé de créer un jeu de stratégie  et mon rôle était de créer les cartes du jeu. Il n’y avait ni Photoshop ni Bitmap, il m’a fallu dessiner toute la Chine en code. Cela a pris deux semaines mais au moment de présenter mon travail à l’équipe, ma disquette s’est cassés. A partir de là je me suis dit "merde j’arrête" . Il ne me  restait plus qu’à jouer. Alors que j'avais un penchant pour l'art ma famille a souhaité que je suive des cours d’informatique pendant la fac. Pour avoir étudié l’informatique depuis l’âge de dix ans, j’avais des facilités et du temps libre pour Photoshop, suivre des cours sur l’art et me mettre à l’animation. Puis j’ai rencontré un gars qui m’a proposé de rejoindre un club de création de jeux. J’ai toujours eu ce rêve d’être un réalisateur de cinéma et je l’ai aidé parceque j’aimais les jeux. Nous avons fait 3 jeux durant le collège, avec une équipe de plus en plus grande. Et j’ai commencé à comprendre que j’étais plutôt bon à ça. Je n’ai pas réalisé qu’en Chine il n’y avait personne qui faisait des jeux, ni école dédiée à la création de jeux. 

Quelle fut la réaction de vos parents lorsque vous avez décidé de poursuivre dans cette voie ?
Je pensais que c’était là un travail véritablement honteux. Mes parents disaient toujours de faire quelque chose de sérieux plutôt que de perdre du temps sur les jeux. J’ai ainsi toujours associé le travail dans le jeu vidéo à l’industrie pornographique. Mais quand je suis allé au GDC, j’ai vu ces milliers de personnes passionnées de jeux vidéo se rassembler, et j’ai compris que c’était là une véritable industrie et que mes parents seraient finalement fiers de mon choix. C’est alors que je me suis dit que je devais peut-être réaliser des jeux plutôt que de continuer dans l’animation.  



La création de votre propre compagnie s’est faite très rapidement. Pourquoi avoir choisi cette voie solitaire si tôt dans votre carrière ?
Etudier la mécanique des jeux et adhérer à cette vision d’un medium arrivant à maturité est ok. Mais c’est plus drôle si vous êtes dans le bain. Je veux être dans ce bain. Mais si vous êtes dans le bain et que vous pensez qu’il serait bon de rejoindre l’océan, alors que la personne pour qui vous travaillez pense à une autre direction, cela peut être frustrant. Nous n’avons malheureusement pas trouvé de compagnie partageant notre direction, alors nous avons décidé de naviguer sur notre propre rafiot. 

Vous avez déclaré pour Flow, votre premier jeu commercial, que vous étiez parvenu à réaliser moins de 400 % de votre objectif initial. Regrettez vous de ne pas avoir eu d’expérience véritable ? 
C’est en dirigeant une société... que vous apprenez à diriger une société ! J’ai travaillé deux fois pour EA. Et pendant neuf mois pour Maxis. J’ai donc eu de l’expérience en travaillant au sein de grands groupes et je sais ce qui est différent entre ma compagnie et les grosses compagnies. Donc je ne peux pas déclarer n'avoir aucune expérience en la matière. 

Au vu de vos sentiments sur Flow, quelle fut la réaction de Sony ? Avez-vous pu satisfaire leur attente en tant qu’éditeur ? 
Oui, Flow s'est très bien vendu pendant plus d’un an et ils étaient véritablement heureux du résultat et de l’argent que le jeu a rapporté. Flower a couté beaucoup plus cher à faire que Flow et il a bénéficié d’un lancement plus prestigieux que son prédécesseur. Mais la vérité c’est que Flow continue à se vendre. Je pense que Sony souhaite obtenir de meilleurs résultats. Ainsi lorsque nous présentons notre nouveau projet il y a toujours de sérieuses attentes et l’on ne peut qu’espérer obtenir de meilleures ventes. Mais je sens que les départements Marketing et Relations Publiques jouent un rôle très important. Le même jeu n'a pas les mêmes chiffre de vente selon les continent, et dans les endroits où nous n’avons pas poussé les RP, les ventes ont été moins bonnes. Alors que dans les régions où nous avons fait cet effort elles ont été plus importantes. 

Dans quelles régions votre jeu a-t-il réalisé le plus de ventes ? 
L’Europe et les Etats-Unis ont connu de très bonnes ventes. Au Japon nous n’avons pas eu de très bons chiffres pour Flower faute de RP. Flow s’est bien vendu à peu près partout et je pense que cela est du à sa présence au moment du lancement de la PS3

Vous avez également déclaré que lorsque vous démarchiez pour Flow, vous deviez choisir entre Sony et Nintendo. Pensez vous que Flow aurait été un jeu très différent si vous seriez allé avec Nintendo et si Thatgamecompany avait été un autre développeur ? 
C’est plus une histoire de contrats. Sony et Nintendo se sont montrés tous les deux intéressés et Sony était proche de nous à L.A., tandis que les bureaux de Nintendo à Washington devaient tout rapporter à la maison mère au Japon. Avec Kelle Santiago nous venions juste d’obtenir notre diplôme et elle avait besoin de rembourser l’argent eumprunté pour ses études dès que possible. Sony est revenu vers nous très rapidement, tandis que Nintendo faisait sa fine bouche. Nous avons donc conclu un accord avec Sony. Si nous avions attendu pour Nintendo
sans aucune offre à l'arrivée, on aurait été baisé. Mais si ils nous avaient donné un contrat nous aurions probablement choisi de travailler avec eux.   
 

A quel point Flow et Flower ont bénéficié de l’implication de Sony ? 

Je pense que Sony est un très bon éditeur parce que je n’ai jamais ressenti de pression sur ce que je faisais. Tout ce qu’ils voulaient c’était avoir un très bon jeu et lorsque nous avons travaillé sur Flow et Flower ils ont dit : "vous devriez prendre plus de temps pour finaliser le jeu, nous vous en donnons volontiers, avez-vous besoin de plus d’argent ?" Et nous répondions "Nous voulons juste finir le jeu !". Mais ils avaient toujours raison. Cela dit, en terme de conception ils ne nous ont pas vraiment dit ce que nous devions faire, ce que nous avons apprécié puisque nous avions le sentiment d'avoir le contrôle créatif. 

D'un point de vue technique, Flow and Flower sont très généreux. Quelle place occupe la technologie au sein de votre démarche de concepteur ? 
Je pense que la raison pour laquelle notre technologie est efficace tient du fait que nous disposons seulement de trois programmeurs. Flower, Flow et Cloud avaient seulement trois programmeurs et ils nous disaient "Si vous voulez ceci, vous pouvez oublier cela !" ce qui m’aide à faire le tri des priorités pour le jeu. Aujourd’hui nous travaillons sur un projet de plus grande envergure et nous avons toujours nos trois programmeurs. Le challenge s’annonce ténu mais je pense que c’est une bonne chose. Nous n’essayons pas de courir dans l’écurie des jeux réalistes. Si c’était le cas nous aurions besoin de plus de programmeurs. A la place nous innovons avec une technologie qui permet de délivrer une belle expérience de jeu. Par exemple, nous planchons actuellement sur la gestion des ombres pour notre futur jeu, ce qui est très important, car c'est un élément qui participe à sa superbe. Tous les autres jeux ont des ombres, alors comment allons nous faire pour proposer une telle qualité ? C’est impossible, alors on cherche une manière différente d’obtenir un résultat, qui soit peu onéreux et qui se démarque de la concurrence. Quand nous aurons trouvé la solution, elle sera unique sur le marché. 

Une version prototype de Flower permettait aux joueurs de personnaliser et améliorer leurs pétales, mais vous avez retiré cette possibilité, lorsque vous avez réalisé que cela était enprunté à d’autres jeux. Essayez vous consciemment de vous différencier de la masse ? 
Il y a ce proverbe de scénariste : "Tout le monde pense être un grand scénariste, pour avoir suivi des cours de littérature anglaise et regardé 300 films". La plupart du temps ça ne marche pas parce qu’ils écrivent des histoires basées sur d'autres histoires. Les auteurs ont besoin d’écrire pour innover sur des choses qui n’ont jamais été faites auparavant et je pense qu’un développeur de jeu devrait suivre cette voie de façon systématique, mais la phase d’apprentissage n’est pas assez mature. En tant qu’industrie nous savons créer des jeux chouettes et addictifs mais nous ne savons pas créer des jeux qui évoquent des émotions très sophistiquées. Nous essayons d’innover en ce sens et nous devons sans cesse prendre le recul necessaire : "Pourquoi avons-nous ajouté cela ? Est-ce que cela aide l’expérience de jeu ou est ce que cela le fait ressembler aux autres jeux ?". Il arrive que l'un de nos ingénieurs nous dise "cette chose là tout le monde la fait". Nous devons sans cesse nous battre pour créer quelque chose de pur, parce qu’il y a tellement de déchets qui flottent autour de nous et qui sont susceptibles de nous distraire de notre but. Et c’est aussi pourquoi je joue à des moins en moins de jeux. 

Pour éviter d’être distrait ? 
Exact. A moins que le jeu soit très bon, je cherche alors quelles sont les raisons qui le rendent aussi bon. 
















A quoi avez-vous donc joué récemment ? 
J’ai joué à Street Fighter 4, mais c’est plutôt un réflexe de fan. J’ai essayé Fallout3. J’ai été assez impressionné, c’était OK. Je l’ai fini. Ca veut dire que c’est un bon jeu. Mais je n’ai pas fini GTA IV. Essayé Bioshock, Infamous. C’était pas mal. Puis j’ai vu Prototype. La vache c’est carrément le même jeu (que Infamous NDT). 

La façon dont vous vous inspirez de théorie vous aide à proposer quelque chose qui sort de l’ordinaire ? 
Flower a beaucoup à voir avec l’écriture de scénarios : c’est un morceau Hollywoodien en trois actes. Le nouveau jeu sur lequel je planche repose beaucoup sur la théorie. Je lis beaucoup de sociologie et de psychologie parce que je pense y trouver plus de choses valables que dans des œuvres dédiées au game design. Les personnes qui écrivent ces derniers livres créent des jeux traditionnels, donc ce n’est pas vraiment de la théorie. De mon côté je trouve des choses qui ont déjà fait leur preuve, et qui sont plus développées, comme l’architecture, la psychologie ou la sociologie, beaucoup plus utiles à mon sens au sein du processus de création d'un jeu. Si vous ne faites que jouer à d’autres jeux vous n’allez rien apprendre (Eric Chahi disait exactement la même chose. Retrouver l'interview :) NDT).  

Vos jeux sont souvent cités comme des exemples de jeu artistiques, mais votre démarche semble plus empirique et systématique qu’artistique. Pensez vous que la différence d’approche soit si forte ? 
Pas vraiment. La science et les techniques sont là pour nous aider à réaliser une expérience plus forte. Artistiquement, vous avez toujours cette idée du type d’expérience que vous souhaitez produire. Pour obtenir cela vous devez avoir certaines compétences, certains chemins à emprunter pour vous permettre d’arriver à ce résultat. Et ces chemins se trouvent ailleurs que dans les jeux. C’est pour cela que je consulte beaucoup d’autres domaines pour arriver à donner cette expérience. 

Après l’épreuve du feu qu’a été la création de Thatgamecompany et la sortie de Flow, avez-vous trouvé le développement de Flower plus facile ? 
Nous avons fait des erreurs. Des tonnes. Moi par exemple, je suis la source de tout un tas de problèmes. Nous écrivons un livre noir sur Flower en ce moment et vous saurez à quel point cela a été un désastre. Enfin peut-être pas tout à fait. Il a fallu créer une dynamique d’équipe, installer de la confiance, et gérer le contrôle créatif. Ces choses sont inconnues des étudiants. Quand vous êtes étudiant, emporté par la passion, vous pouvez dépasser ces obstacles. Mais quand vous devenez un professionnel, c’est la plus grosse épreuve que nous avons eue à gérer jusqu’ici. 

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Combien de personnes ont travaillé sur Flower ? 
Nous avons une équipe de sept personnes plus deux contractuels externes pour la partie artistique. 

Et même avec une aussi petite équipe cela a représenté un gros challenge ? 
Oui, des fois le moral était assez bas et l’angoisse régnait au sein de l’équipe. 

Vous avez donc été surpris par l’engouement critique à l’encontre de Flower ? 
Oui, parce qu’a la sortie de Flow le public était plus partagé : certains l’aimaient et d’autres le détestaient. Nous pensions que Flower allait emprunter la même voie du fait de son coté abstrait. Mais nous avons tellement optimisé le jeu, avec tellement de phases de test, que nous nous sommes débarrassé de toutes les scories du jeu. 

Scories ? 
Tout ce qui empêche le jeu de couler de lui-même. Comme lorsque vous êtes paumé, ou que cela devient trop dur ou bien lorsque vous vous demandez "que dois je faire maintenant ?". Ce genre de choses. Même si vous détestez ce jeu et son côté prétentieux, cela reste un jeu que vous pouvez faire du début à la fin. Nous pensions que c’était un jeu étrange, que les gens allaient le détester et que beaucoup de mecs un peu primaires le détesteraient. Cependant, les joueurs qui s’y sont essayé ont semblé apprécier son innovation, beaucoup plus que lorsque nous avons sorti Flow. Ce jeu avait sans doute été comparé à un jeu sorti en magasin pour un prix de 60 euros, aussi l’ont-ils trouvé trop court. Ajourd'hui, deux ans après, les gens sont plus habitués aux jeux en téléchargement. 

Flower est l’un des rares jeux PS3 utilisant correctement sur la reconnaissance de mouvement. Quels ont été vos efforts concernant le maniement ? 
Nous avons fait beaucoup de tests. Il y a toujours des gens qui n’aiment pas les choix effectués mais au final nous avons conservé  la méthode de contrôle qui satisfaisait neuf personnes sur dix. 
 

 
Flow avait aussi ce système de contrôle. Est-ce que Sony vous a poussé dans cette direction ?
Oui ils souhaitaient que nous fassions cela. Nous l’avons donc intégré et comme c’est un jeu assez lent cela fonctionne plutôt bien. Mais je dois admettre que le contrôle de Flow est bien pire que que celui de Flower. Flower étant en 3D cela devient plus intuitif. Nous avons passé beaucoup de temps dessus. La raison de son efficacité provient des heures passées sur son optimisation, cela n’a rien de magique. 

Est-ce que vous souhaitez poursuivre dans cette voie ? 
Nous avons commencé le développement de Flower avec des manettes parce que nous ne voulions pas être catalogués "motion censor". Mais nous effectuons nos choix en fonction de l’expérience. Et le nouveau jeu sur lequel je travail n’utilisera pas la reconnaissance de mouvement. 

Alors que cette technologie arrive à maturation, les développeurs commencent à réaliser que les boutons et les manettes ont leur propres avantages. 
Oui, et maintenant il y a de nouvelles méthodes de contrôle. Mon dieu, je ne peux créer un jeu proposant différents types de contrôle parce que je pense qu’ils doivent être optimisés jusqu’au bout, donc j’espère qu’à l’avenir nous tablerons sur une voie unique. Natal semble aller dans la bonne direction. Je pense qu’aucun contrôleur reste le meilleur contrôleur, mais Natal semble être très intuitif. Vous n’avez pas besoin de manuel. 

Quelle est la prochaine étape que vous souhaiteriez aborder ? 
Jusque là j’ai accordé une grande importance à l’innovation et au ressenti. J’aimerais que les gens puisent baser leur jeux sur des relations sociales, car en l’état une grande partie des jeux en ligne reposent sur des approches traditionnelles auxquelles on a rajouté des caractéristiques dédiées à la personnalisation et à la communication entre les joueurs. J’aimerai créer une expérience en ligne avec des ressorts basés sur les relations sociales. Je n’ai jamais vu de jeu comme cela. Peut-être que je vais le faire moi-même. 

Qu’entendez-vous exactement par interaction sociale ? 
Les activités sociales sont fun. On blablate pour se distraire et en faisant des rencontres vous pouvez apprendre bien plus d’une autre personne et de ce qu’elle pense qu’un simple personnage de fiction. Les jeux au sens large ont au départ été crées pour permettre aux gens de partager le jeu et de se comprendre les uns et les autres. Prenons l’exemple des échecs : il s’agit de comprendre comment d’autres personnes mettent en place des stratégies, comment tricher et les tromper. Je pense que c’est pour cela que des jeux comme les échecs peuvent durer pendant des milliers d’année. Pendant longtemps, la technologie n’a pas permis aux joueurs de jouer avec d’autres personnes. Les créateurs ont donc mis beaucoup d’idées issues du cinéma dans leurs jeux. Je pense que c’est un mélange intéressant, parce qu’en tant que média pluriel, les jeux peuvent imiter le cinéma, mais ils peuvent offrir aussi autre chose. (Ici il rejoint Pajitnov NDT). Vous n’avez pas le retour direct d’une vraie personne, à la place votre interlocuteur est un designer, ce qui implique une grande responsabilité de sa part dans les messages qu’il veut vous transmettre. 



Ainsi vous pensez que les auteurs de jeu devraient faire entendre leur voix dans un jeu ou juste permettre au joueur de s’exprimer ? 
Je pense que les joueurs peuvent se rapprocher et que le créateur peut diffuser un message, plutôt que de poser un bac à sable où chacun fait ce qui lui plait. Dans Little Big Planet, par exemple, je pense qu’ils ont crée beaucoup d’outils incroyables permettant aux joueurs de s’exprimer. Mais je ne sais toujours pas quel est le message qu’ils ont voulu véhiculer (l'esprit Do It Yourself ? L'émulation créative ? Le partage de ces créations avec les joueurs et les auteurs ? Et si l'outil était le message Jenova ? NDT). Il me semble qu’il s’agit toujours du même message engagé par GTA, celui de la liberté, de la violence et du "soyez qui vous voulez et faites comme vous voulez". 

Quelle serait selon vous l’alternative possible ? 
Je veux voir les gens traiter le jeu comme une forme d’expression artistique et considérer le message véhiculé à l’intérieur d’un jeu plus sérieusement. Si je fabrique des sections d’un jeu juste pour étendre sa longévité c’est une faute grave, parce que je fais perdre du temps au joueur. Ils n’apprenent rien de plus de ces niveaux bouche trou. Je veux être sûr que lorsque nous créons des jeux nous nous sentons plus responsables vis-à-vis de notre public. Si vous êtes capable de produire du sens, cela peut être un bien pour les adultes et c’est une bonne chose. Après tout, qu’est ce que l’argent ? Quand les personnes apprécient la valeur de ce que vous créez, ils vous donnent de l’argent. Si vous prenez votre public au sérieux et désirez créer quelque chose de valeur qui leur soit destinés, ils achèteront votre jeu. Regardez l’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima, ce jeu est perçu comme étant capable d’améliorer votre cerveau. Ou bien Wii Fit. A combien ce jeu s’est il vendu déjà ? Si vous pouvez créer une expérience profitable, les gens l’apprécieront et bien sûr ils achèteront votre jeu. 

Quelle est l’attitude de vos parents sur ce que vous faites désormais ? 
A partir du moment où vous remportez des prix et que vous attirez l’attention, les parents vont voir sur Google pour voir où en est le fiston. Ils sont certainement heureux et ils n’arrêtent pas de le répéter à qui mieux mieux. Mais mon père me dit toujours : "Tu devrais obtenir un Doctorat parce que sans Doctorat tu ne peux pas devenir professeur". 

Et que lui répondez-vous ?
Je lui dit que j’ai obtenu mon Diplôme des Beaux Arts et que je ne peux avoir de doctorat. Et que je peux être professeur si je le souhaite. Il me dit : "Mais ce n’est pas la même chose si tu veux être professeur en Chine". C’est l’objectif qu’il a fixé pour moi lorsque j’étais enfant. 

Vos parents ont-ils joué à Flower ? 
Ils ne possèdent pas de PS3, mais ils ont essayé de jouer à Cloud, qui a des contrôles très particuliers. J’aimerai que le prix de la PS3 puisse baisser pour que je puisse leur en acheter une. 

Le message final du traducteur : Come on Mr Chen now theres the slim! 

Poursuivre 
http://www.kelleesantiago.com/
http://thatgamecompany.com/

Les jeux et l'art, conférence de Kellee Santiago au TED, 23.03.09 : 

 

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