Tim Schafer dans EDGE : c'est du Brutal

Publié le par Sylvain Thuret

LE MAITRE DU JEU 

Dans son édition du mois d'août1, Edge consacre un long portrait de Tim Schafer, de sa période Heavy Metal à LucasArts à Double fine… au Heavy Metal. Voici la traduction du mois.
 


Tim Schafer
fulmine.
"Quand je faisais Psychonauts, on me demandait tout le temps "Pourquoi êtes vous revenu dans l’industrie du jeu vidéo ?" Et ma réponse était "Allez vous faire foutre je suis jamais parti !" Confronté à ce genre d’argument, difficile de discuter. Et pourtant, Schafer et son équipe ont disparu pendant près de 5 ans pour nous revenir avec des projets aux pitchs hautement improbables : un jeu de plateforme situé dans une colonie de vacances pour pré ados doués de pouvoirs psychiques ? Un beat-them-up ouvert basé sur la culture Heavy Metal ? Vous pouvez trouver cela complètement farfelu, mais que pouvait-on attendre d'autre de la part du tenancier de la maison bicéphale Double fine. Si Pyschonauts faisait écho en 2005 à ses vacances Californiennes à Sonoma, Brutal Legend est un clin d’œil a ses années de culte pour Ozzy Ozbourne. "Mon grand frère Danny m’a surpris en train d’écouter du Supertramp à la radio, que j’enregistrais sur l’un de ces recorder mono avec un seul haut parleur. C’était soit Supertramp, soir la 5e de Beethov revue et corrigée façon disco. Et il m’a fait "Mais qu’est ce que tu écoutes là ?" "Je ne sais pas" j'ai répondu. Et il me dit "Viens un peu par là", en me traînant dans sa chambre où il a mis Iron Man de Black Sabbath. Et tout d’un coup je me suis demandé "Mais qu’est ce qui se passe ? J’étais terrifié. J’avais peur. C’était grand. C’était génial. Et depuis j’ai toujours aimé cette musique, son aspect sombre et effrayant et la mythologie qui se dégageait des paroles".
 

Peu de temps après Schafer s’est procuré son tout premier album : Diary of a madman (Journal d’un fou) d’Ozzy Osbourne. Puis se furent Iron Maiden, Judas Priest et Scorpions, pendant que ses amis le snobaient en lui disant que "Def Leppard et Van Halen c'est juste pas possible mec", la passion de Schafer devint plus intense. Cet amour pour le Metal n’avait d’égal que son amour pour les jeux vidéo, qui étaient apparus quelques années plus tôt dans sa vie. "Mon père un jour a rapporté l’Odyssey, la toute première console domestique. Je ne sais pas pourquoi il s’est montré aussi en avance, mais il l’a rapportée à la maison, et j’y ai passé des heures. Puis nous avons arrêté d’acheter des jeux et nous sommes passés à l’Atari".

Les heures de jeu laissèrent place à des heures de programmation, tandis que Schafer appréhendait le langage 6502 sur son
Atari 800. Sa grande symphonie inachevée s’appelait alors Baby bomber, où le joueur avait pour tâche de rattrapper des bébés qu’un hélicoptère balançait par-dessus bord. Son expérience en programmation sur Atari le fit choisir l’informatique comme matière principale lors de ses études à Berkeley. "Le but n’était pas réellement de faire des jeux dit il en riant. J’étais juste fainéant : Oh un UV d’informatique, par ici les bonnes notes ! Mais ceux que j’appréciais réellement étaient les cours d’anglais, d’écriture et d’anthropologie consacré au folklore. Tout ce qui n’était pas ma matière principale en fait". 

Ses compétences l’amenèrent malgré tout à rechercher du travail en tant que gestionnaire de bases de donnée. C’est alors qu’il est tombé sur une offre qui allait profondément changer sa vie, ses objectifs et l'ensemble de sa carrière. "Il y avait cette offre d’emploi pour Lucasfilm" dit il. "Ca ne s’appelait même pas encore LucasArts à l’époque, c’était juste Lucasfilm, bien avant la sortie de l’Episode 1, cette boite avait encore un sens. Ils avaient déjà fait
Zak Mc Kracken et Maniac Mansion, mais j’étais plus intéressé dans leurs jeux plus anciens, Rescue on fractalus et Ballblazer".

          

En fait, les jeux d’aventure n’intéressaient pas vraiment Schafer au moment de l’entretien, un genre dont il deviendra pourtant le principal artisan au cours de la décennie à venir. Un manque d’intérêt auquel il a fallut rapidement remédier : "J’étais passé à coté de ces premiers jeux d’aventure, j’étais au collège, mes études et ma vie étudiante me prenaient du temps. Aussi le jour de l’entretien, ils m’ont demandé "Avez-vous joué à l’un de nos jeux ?" "Ouais, Balblaster". Et il me dit "C’est le nom de la version pirate de notre jeu". Moment de solitude. Ensuite il m’a demandé si j’avais joué à Zak Mc Kracken et j’ai dit non. Et je m’adressais à David Fox, la personne responsable de Zak Mc Kracken. Second moment de solitude. Je suis parti en week end, j’ai emprûnté l’ordinateur d’un ami, je n’en avais pas à ce moment là, et je me suis acheté un exemplaire de Zak et j’y ai joué tant que j’ai pu afin d’être prêt. Je fus décontenancé. Je ne m’attendais pas à quelque chose d’aussi scripté. Les jeux d’aventure étaient très scriptés et j’avais l’habitude de choses plus aventureuses rendues par ordinateur, comme les décors en fractale de Rescue on fractalus, qui était plus ouvert. Mais au final, j’ai obtenu le job".

Après avoir brièvement bêta testé Indiana Jones et la Denière Croisade"j’avais trouvé un bug qui faisait crasher le jeu, tout le monde me détestait", il fut placé sous l’aile du designer Ron Gilbert, et mis à l'étrier sur l’architecture SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, soit outil de création de script pour Maniac Mansion, un moteur qui a été le cœur de tous les jeux d’aventure Lucas jusqu'à Grim Fandango). "Ils nous ont fait travailler sur cette interface, nous donnant un bureau pour expérimenter à partir d’éléments de design apportés par Steve Purcell, qui servirent bien plus tard sur Sam and Max en fait. Nous faisions à peu près n’importe quoi avec ces artworks, expérimentant chaque jour et créant nos propres pièces. Ils n’étaient pas prêt à nous laisser travailler sur un jeu, parce que Ron était en train de mettre en place le design de Monkey Island, ce que nous ignorions. Mais ils observaient notre travail avec Dave Grossman, et ils ont vu que nous faisions des choses vraiment ridicules, alors ils nous ont enrôlé pour travailler sur Monkey".

Au départ, Schafer eut l’impression que les dialogues absurdes rédigés avec Grossman étaient placés dans le jeu pour servir de simples repères, avant d'être expurgés de la version finale. Mais la suite insolite des événéments voit Schafer se demander si ce n’était pas là l'idée de départ. "C’est alors que nous nous sommes complètement lâchés. Ce n’était pas cohérent avec l’univers pirate du jeu, mais on s’est dit so what ? Steve dessinait un distributeur estampillé Coke dans l’artwork et nous disions "Qu’est ce que ça vient faire là ? Ok ok on va mettre ça dans le script".



Le Secret de Monkey Island
, mêlant piraterie et comédie slapstick, a pour principal héros Guybrush Threepwood, pirate incompétent de son état. Le jeu se dénoue à l’aide d’énigmes complètement farfelues. Schafer a passé les premiers mois a affiner ses talents de codeur sur une séquence de bataille navale en temps réel, avec une AI fonctionnelle et tout ce que vous n’êtes pas censé trouver dans un jeu d’aventure. "C’était vraiment grandiose, se souvient il avec affection. Ca a été rejeté. J’ai appris une lesson importante : dans l’industrie du jeu, la première chose que vous ferez sera compliquée et difficile, et sera rejetée"Sans se démonter pour autant, il s’est investi avec talent dans le genre "point and click" et a produit des dialogues mémorables et hilarants aux côtés de Grossman et Gilbert. "Ces longs embranchements de dialogue étaient le cœur du jeu. J’ai inventé Stan, le vendeur de raffiots d’occasion et c’était vraiment drôle, parce que Steve lui avait concocté de belles animations et j’ai effectué des recherches sur la façon dont un vendeur de bagnoles essaye de vous vendre le truc, en mettant le paquet sur les options. C’était grand"

Le développement de la suite, La revanche de LeChuck, a connu un schéma de travail similaire. Le seul objectif de Schafer était de rendre le jeu plus vaste, encore meilleur et si l’on en juge par la réception critique, lui, Grossman et Gilbert ont parfaitement réussi. Il est intéressant cependant de souligner que la célébrité du titre ne doit pas faire oublier l'étendue des ventes leur de leur sortie, en réalité assez pauvres, surtout en comparaison de la série rivale, King Quest de Sierra. "Les gens aiment radoter au sujet des ventes en déclin des jeux d’aventure. Mais d’après mon expérience les choses se sont améliorées par la suite". "Monkey 2 d'après le management, se serait vendu a 25 000 exemplaires, tandis que King Quest avait atteint les 100 000. Ils nous sont tombés dessus en nous disant que Monkey  était un échec et que nous devrions nous atteler à autre chose. Ils nous disaient "Les mecs, vos jeux sont aussi marrants que David Letterman" et c’était à une époque où Letterman était considéré comme le fin du finen terme d'humour. "Vous devez penser plus large, comme les Simpsons par exemple". Je pense donc que c’est assez étrange que les gens pensent que Monkey fut un énorme succès, parce qu’à l'époque, ça n’en était pas un. Je ne sais pas, peut-être que le jeu a beaucoup été piraté".


Ces piques mises à part, Schafer a peut-être bien retenu la leçon, puisque son jeu suivant, sur lequel il s'est retrouvé catapulté designer en chef, ne pouvait être plus lointain de la Caraibade inventée par Gilbert. Quand Schafer s’est retrouvé aux commandes du prochain projet encore nébuleux de LucasArts, il en fut le premier surpris, au regard des ventes décevantes de LeChuck. Il n’a pas discuté cette décision, habitué aux changements de caps du management. "C’était un peu la mafia rit il. Ron c’était le parrain, et il décidait quand nous étions prêts, et quand nous étions prêts, nous pouvions faire notre propre jeu. Et c'était donc : "Qu’est ce que tu veux faire ?" On n’en avait aucune idée. Et ils dirent : "Pourquoi ne pas faire une suite à Maniac Mansion ?" Oui bien sûr !"


Day of the tentacle
reprenait des éléments du jeu original de Gilbert, au point que l’idée du voyage dans le temps était la sienne. Seulement Bernard, le personnage au look Woody Allenesque, était issu du cast original et le style général avait changé pour se rapprocher de l’esprit de Chuck Jones. "On adorait son univers" dit Schafer. "Mais c’était aussi parce que nous avions utilisé pour la première fois des décors peints à la main, qui furent scannés ensuite pour Lechuck. A l’époque ils étaient fantastiques, mais cela faisait beaucoup de pixels à l’écran, trop de bruit dans l’image. Alors nous avons opté pour quelque chose de plus simple, avec de solides blocs de couleur. Je pense que c’était plus efficace de cette façon". Comme ce fut le cas avec les deux Monkey, les énigmes furent élaborées avant l’histoire principale. Pour la première fois, l’équipe s’est inspirée d’éléments issus de leur quotidien. "Laverne était basée sur une ex petite amie mexicaine de Dave. Et Hoagie était basé sur Tony, ce roadie pour Megadeth qui était si marrant. J’ai tellement aimé ce personnage qu’il est la raison même du jeu Brutal Legend, dont le personnage principal est un roadie2".

La combinaison de comédie légère et d’énigmes ingénieuses, les plus intelligentes du genre, s'avéra plus judicieuse auprès des joueurs, et le jeu s’est vendu autour de 80 000 exemplaires. "C’était déjà plus que 25" remarque Schafer. Bien que Tentacle soit le parangon de la bêtise scriptée, cela a pris des heures de travail pour obtenir ce résultat. Soit autant de journées charettes, un concept peu familier au fainéant Schafer, déjà bien présentes lors du développement de LeChuck, mais Tentacle a necessité encore plus de nuits blanches. "Nous n’y pensions même pas. Nous avions l’habitude en fac d’étudier dans des dortoirs et de s'enterrer dans des salles informatiques aux niveaux inférieurs de la fac, où le temps n’avait aucune prise".

Malheureusement, les absences répétées de Schafer ont eu de graves conséquences sur son premier mariage. "Nous nous sommes mariés en 91. J’avais 24 ans, et je pensais "Je dois travailler très dur", et j’étais très auto centré, au point d’oublier qu’une personne m’attendait à la maison, qui s’ennuyait et ne se sentait pas vraiment comme la seconde moitié de ce que l'on appelle un mariage. C’est quelque chose qui m’est resté à l’esprit. La meilleure chose lorsque je rentre aujourd'hui chez moi est de savoir ce que cela représente de négliger son foyer"Que ce divorce pendant le développement de Day ait eu un impact ou non sur ses deux jeux suivants... Mais une chose est sûre : ceux-ci furent beaucoup plus sombres que tout ce qu’il avait pu faire auparavant.

Full Throttle
, une tragicomédie sur un motard, était l’une des 5 suggestions que Schafer avait faite à Lucas, répondant à leur désir de produire quelque chose de plus commercial. La compagnie avait refusée la proposition dans un premier temps, mais le projet obtint le feu vert sur l’assurance que Schafer montrait au regard du potentiel commercial du titre. Les jeux d’aventure de Lucas avaient jusque là mis en avant d’adorables anti héros, des figures de perdant. Donner l’opportunité aux joueurs d’incarner le personnage puissant et charismatique d’un biker était sûrement une idée juteuse. "Ben Throttle était basé sur le Ronin anonyme du film de Kurosawa, Yojimbo (plus tard remaké par Leone sous le nom d’Une poignée de Dollars). C’était un dur, qui jetait des regards austères à son entourage, avant de se mettre à découper les bras de tout le monde"L’histoire de Throttle, faite d'un amour à sens unique, de crime et d'avarice -sous les traits du méchant Ripburger, magistralement interprété par Mark Hamill- était bien plus profonde et nuancée que ne veut bien l’avouer son auteur. En tout cas ses prédictions se sont révélées justes : "Ce fut le premier titre Lucas à se vendre à plus d’un million d’exemplaires. On en revenait pas : "Ouaou ça marche enfin !"En accord avec l'attitude de son héros, le jeu lui-même était simple, direct, dégraissé. En fait il n’y avait aucune interface visible à l’écran. "Quand nous avons fait ce jeu, nous nous sommes débarrassés de la moitié inférieure de l’écran. Les phrases clefs et l’inventaire apparaissaient autour du curseur, ce qui donnait cette expérience visuelle plein écran".


Ayant poussé aussi loin que possible la technologie SCUMM  -deux jeux seulement allaient encore l’utiliser par la suite- Schafer a insisté pour que son projet suivant s’oriente vers la 3D, idée qu’il considérait encore plus juteuse commercialement. "Tout le monde se mettait à la 3D à l’époque. Et je pensais qu’il était bon de s’y mettre également". Fréquemment cité comme le plus grand jeu d’aventure de tous les temps, Grim Fandango était un mélange curieux des ambitions commerciales de Schafer et de ses centres d’intérêt les plus pointus. Devenu un joueur accro à la N64 et à la Playstation après la sortie de FT, il voulait réaliser un jeu qui rejoignait au mieux l’univers des consoles, délaissant le contrôle à la souris pour le clavier et le joystick (qui en fait était vraiment inspiré de Bioforge, un jeu d’horreur-aventure produit sur PC par Origin). C’était une vraie contrainte initiale pour les joueurs, sans être fondamentalement insurmontable. Beaucoup plus difficile à appréhender était l’histoire abracadabrante du jeu, sorte de film noir basé sur le folklore mexicain et son cours d’antrhopologie à Berkeley.


Le personnage principal Manny Calavera, squelette pince sans rire, enchaînant les cigarettes, était un maelstrom de Rick Blaine et Philip Marlowe. Son périple au travers d’un monde souterrain sublime, très art déco, celui des morts, rassemblait les sensibilités du film noir, de la mythologie Aztèque et même un peu de SF, faisant de ce jeu le plus original qu’il ait réalisé à ce jour. "Les gens étaient vraiment épatés. Le look était superbe, dès le moment où nous avons travaillé sur le rendu en 3D des décors, basés sur les superbes dessins de Peter Chan, les gens étaient accro". Malheureusement, Grim vendit moitié moins de copies que Throttle. Bien que sa réputation de flop n’est pas totalement vraie, les ventes de Grim indiquaient soit un public plus adepte de grosses motos que de cadavres fumeurs de Gitanes, ou bien c’était simplement un signe des temps : le jeu d’aventures connaissait son déclin.


Après cet épisode, Schafer ne trouvait plus sa place chez Lucas. "Cela représentait dix ans de ma vie. Mais il y a certaines choses qui m’ont fait partir. Par exemple, j’ai entendu la rumeur comme quoi ils allaient donner une suite a FT (abandonnée depuis). Et j’étais fou : qui allait s’en occuper ? Et ils m’ont dit : "Les gars au bout du couloir". "Quoi ? Personne ne m’a rien dit ! Ce sont mes personnages !" J’étais en colère que l’on puisse comme ça prendre le contrôle de ce que j’avais crée. Je veux dire, le prénom de Ben a été choisi parce que c’est celui que j’ai failli avoir à la naissance ! C’était très personnel pour moi. Je dois admettre cependant, que le contrat était réglo. Ils m’ont bien payé, Georges Lucas m’a acheté les droits du jeu. C’est son jeu maintenant. Mais hey, je redoute toujours le moment où Lucas va la faire cette suite. C’est là mon pire cauchemar".

 

Schafer décida que la meilleure façon d’éviter une nouvelle situation de ce type était de quitter Lucas et de fonder sa propre boîte. Il a mis au clou le jeu d’espionnage prévu pour PS2 sur lequel il était en train de travailler, et a pris l’avion pour le Nepal, pour méditer. "J’ai eu le cran de démissionner alors que j’étais en plain trekking au Nepal avec des amis. C’était génial, j’ai perdu plein de kilos là bas, à cause d’une crève que j’avais attrappé sur place. Et je me suis dit qu'il était temps d’arrêter. Je suis rentré et j’ai quitté Lucas. Certains de mes amis ont arrêté au même moment alors nous nous sommes dits : "Créons notre propre compagnie !" Des tas de gens m’ont dit : "Passe moi un coup de fil quand tu auras l’argent". Et au final c’était juste moi, trainant en robe de chambre et appelant les gens "Hey j’ai été naif en fait" ce qui m’a beaucoup aidé. Je pensais jusque là que ce serait facile. C’est alors que je me suis mis à bosser sur la note d’intention de Psychonauts. Alan Yu qui dirigeait le GDC (Game Developpers Conference, http://www.gdconf.com/) m’a alors demandé d’y faire une intervention. Après le GDC, ce gars de Microsoft vient me voir et me dit "Hey nous lancons la Xbox et nous aimerions vous parler". Ed Fries, le vice président  des éditions game publishing de MS, appréciait la vision de Schafer de faire avancer le jeu vidéo vers une forme artistique.


Une fois Fries parti, le discours n’était plus le même. "On s’est retrouvés face à Shane Kim, qui pensait que ce n’était plus la voie à suivre. Microsoft Games avait fait de mauvais investissements et nous étions aussi couteux qu’à la bourre lorsqu'ils nous dirent "Nous ne voulons plus de jeux originaux pour la Xbox en 2005".  C’était une décision d’en haut de ne plus mettre d’argent dans la Xbox. Ils nous ont présenté leurs excuses les salauds3. C’est alors que nous avons ravalé notre fierté et sommes allés frapper à la porte de tout le monde. Et ce fut un non général. Ils nous disaient qu'ils aimaient vraiment le concept, que c’était créatif, ce qui pour nous devenait une véritable insulte. Nous l’appelions "Le mot qui commencait par la lettre C". Dès qu'il se pointait à l'horizon, on pliait bagages. On savait que c’était mort. Majesco était le dernier éditeur sur notre liste et suprise, ils ont signé Psychonauts. Ils adoraient le jeu. Les frères Sutton, à la tete de Majesco, nous soutenaient réellement.


Le jeu, acclamé par la critique et dont l’action est située dans une colonie pour enfants doués de pouvoirs psychiques, avec un level design ahurissant pour un jeu de ce type, chacun des niveaux représentant l’esprit torturé de l’un des protagonistes, s’avéra être trop ambitieux pour le public. Et bien que le titre se soit trouvé une solide fanbase avec le temps, par le biais d’une distribution digitale via Steam et le Xbox live, beaucoup de fans pensent qu’il méritait mieux que ça. Mais Schafer n’est pas amer à ce sujet. Il pense même que Brutal Legend est le digne successeur de Psychonauts, puisqu’il exploite joyeusement la meme veine d’exploration que son aîné. "Psychonauts vous laisse vous promener sans but précis dans le camp de vacances, vous faisant découvrir des choses étranges, comme je le faisais lorsque j’étais gamin. BL est un jeu ouvert ce qui pousse encore plus loin ce concept, en parcourant un continent entier à l’aide d’un véhicule".


Maintenant que Schafer est revenu dans le giron d’un gros éditeur, le puissant EA, et que l’argent n'est pas un problème, il est difficile d’imaginer que BL prenne un autre chemin que celui d'un succès commercial doublé d'un succès artistique. Mais n'allez surtout pas lui dire qu'il s'agit d'un comeback.



      



1 Tim Schafer, Master of unreality, Edge 204, p.82-87, august 2009.

2 Le développement d’un tel personnage est aussi légitime (Hoagie dans Tentacle, Ben dans Full Throttle) que juteux,  les USA connaissant actuellement un revival de rock grassouille avec le phénoménal succès de Guitar Hero et Rock Band. Quant à Jack Black, qui sert de voix et de facial features au personnage principal, il n’a de cesse de défendre cette culture au travers de ses différents projets et films (son groupe Tenacious D, les films School of rock, The Pick of Destiny). On espère donc le jackpot, pour l’avenir de Double Fine, qui rime un petit peu avec l’avenir du jeu vidéo. 
 
3 Après avoir essuyé les plâtres avec son premier radiateur noir et vert, fourbissait visiblement ses armes pour la 360. Lorsque l’on se rend compte du travail esthétique et technique incroyable effectué sur Psychonauts, on se demande pourquoi MS n’a pas choisi de nester le jeu pour en faire un titre de lancement de sa console 360 en 2006. Les déboires connus par la société de
Lorne Lanning pour le développement de sa série Abe n'est pas très loin.

4 Majesco est un éditeur beaucoup plus modeste comparé à Microsoft Games ou Ubisoft. Bien que le jeu se soit révélé faible en termes de vente si l'on en croit la presse, on leur servait là un projet AAA sur un plateau.

 
 

Publié dans Gaming

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