Tetris fête son quart de siècle

Publié le par Sylvain Thuret


Mikhaïl : "Je me ferais bien une petite ligne". 

Pour fêter dignement les 25 ans de Tetris, je vous propose la 
traduction d’une interview d’Alexei Pajitnov, accordée au magazine anglais Edge en décembre 2007. 


LA LIGNE ROUGE, FACON PUZZLE

 

Alexei Pajitnov, l’inventeur de Tetris, se penche sur l'aspect mystique des puzzle games et les 27 petits kilos octets qui ont changé la face du monde.

Un dimanche matin, en plein Nottingham, les rues sont désertes, le temps n'est pas vraiment de la partie. Drôle d’endroit pour rencontrer l’une des figures les plus révérées de l’histoire du jeu vidéo. Cela dit le café où nous avons rendez-vous s'avère accueillant et Alexei Pajitnov, avec sa petite barbe, ses baskets immaculées et son polo boutonné jusqu’en haut, ressemble plus à un professeur de physique vénéré par ses élèves qu’à un génie certifié, encore moins une star.

Présent à Nottingham pour participer au festival GameCity et sans avoir de projet particulier à promouvoir, il assistera plus tard dans la journée à la projection d’un documentaire qui lui est consacré. Produit pour la BBC en 2004, From Russia with love se concentre sur la genèse de ce jeu universel, alors qu’il était résident au Centre Académique d’Ingénierie Informatique de Moscou. Ce film dépeint ainsi les relations épineuses entre les blocs Est-Ouest autour de l’exploitation commerciale du titre. Devant son image sur l'écran, qui lui évoque de nombreux souvenirs, il sourira à l’apparition de visages amis et grimacera au son de son épais et charmant accent russe, qui malgré 10 ans passés à Seattle, ne semble pas avoir déteint. Il discutera avec plaisir de toutes les aspects de son œuvre au travers de deux sessions de questions réponses avec le public, s’attardant sur les détails liés aux 1600 lignes de code -27 Kilo octets une fois compilés- crées il ya de cela 22 ans. Et il le fera avec un mélange d’humour, de précision et de modestie, en retenant sa fierté aux faits. 

Il a beau se présenter comme un nerd basique tombé par accident sur une idée géniale, il est aussi peu enclun à enjoliver son premier coup de génie qu’à en révéler la réitération.  Cette façon de se sous-estimer cache en fait un trésor d’experience. Pajitnov a passé le plus clair des deux dernières décennies à développer et servir de guide sur d’innombrables puzzle games, dont le les incalculables variations de Tetris et au moins un autre classique certifié – l’épatant Hexic, crée au sein de la division "jeux occasionnels" du géant Microsoft. Il a joué à tous les puzzle games dont vous pourriez lui parler (ainsi que d’innombrables heures passées sur Catan et World of warcraft). Il n’y a pas d’esprit plus avisé pour discuter d’un genre considéré comme acquis et digéré.

Qu’est ce qui vous a amené a programmer des puzzle games sur ordinateur ?

Et bien j’adorais faire ça ! Le Centre était l’un des seuls organismes libres de l’ex-URSS dont les travaux étaient basés sur l’informatique. D’autres organismes étrangers nous envoyaient régulièrement du nouveau matériel à tester. Nous avions à disposition tout un tas de machines et microprocesseurs, aussi étranges que variés. Je devais entre autres tester tous ces trucs, voir comment ils fonctionnaient et comment nous pouvions les utiliser. La meilleure façon d’appréhender un ordinateur est d’écrire un petit programme et de voir comment il se comporte. Un jeu était un très bon exemple pour cela. Et les puzzles étaient très faciles à programmer.

Portiez vous un intérêt particulier aux puzzles en général ?
Oh oui. Depuis ma plus tendre enfance, je passais mon temps sur des énigmes et autres puzzles. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle je suis devenu chercheur en informatique.
 

D’où vient l’intérêt que les gens éprouvent selon vous pour les puzzles ? 
Tout le monde ne les apprécie pas vous savez. Souvent il s’agit de personnes à l’esprit affuté qui aiment le challenge permanent. Dans les anciens puzzles, c’était même quelque chose de mystique. Au 17e ou au 18e siècle, le puzzle était associé à une marche menant vers une porte secrète, un mystère. Je pense que cet élément mystique est réellement présent, car une fois le puzzle résolu, vous trouvez cela si évident, si facile, que vous ne comprenez pas ce qui a pu vous échapper. Cela veut dire que vous avez été ensorcelé.
 

Qu’est ce qui change lorsque l’on crée un puzzle sur un ordinateur ?
Les ordinateurs participent au développement de l’ensemble des activités intellectuelles. Vous avez un nombre illimité de paramètres à ajouter ou changer. Vous pouvez transformer un puzzle en un jeu vidéo. Si l’on en croit l’opinion des gens, les puzzles sont ennuyeux et longs à résoudre, mais l’ordinateur accélère sacrément leur vitesse et les rend plus dynamiques. Ils deviennent plus rapides, et sans être aussi profonds que ceux que l’on trouve sur papier ou qui utilisent des pièces, ils sont plus colorés, dynamiques et amusants.
 

Avec un jeu comme Tetris vous avez pu ajouter le paramètre du temps de plus en plus raccourci au fur et à mesure que les briques tombent.
Et bien, disons que  Tetris n’est pas un véritable puzzle. Il est très orienté "arcade". En général la gestion du temps ne fait pas partie des règles d’un puzzle. Les gens utilisent un chronomètre des fois, mais c’est plutôt une option. Les véritables puzzles nécessitent du temps pour réfléchir.
 

Hexic ne contient pas de gestion du temps, en tout cas pas dans son mode principal. Vous pensez que cela en fait plus un véritable puzzle que Tetris ?
D’un point de vue formel peut-être, mais pas vraiment. Hexic est également un jeu très typé arcade, contenant un aspect aléatoire. Un puzzle classique est quelque chose avec un ensemble de règles et d’informations données une fois pour toutes dès le départ. Mais ces jeux là sont aléatoires, ce qui rend votre tâche toujours variée à chaque partie, partie dont ne vous connaissez pas la configuration absolue. Cela débouche sur un intérêt et une diversité redoublée, tout en empêchant de proposer un challenge vraiment corsé. Le caractère immédiat de ces jeux est un élément qui affadit les puzzles, un autre en est le caractère aléatoire.

 

Qu’est ce qui motive un joueur de Tetris d’un point de vue psychologique ?
Bien, c’est un jeu très roublard vous savez ? A chaque instant vous pensez que vous pouvez faire encore un petit peu mieux, et réduire tout cet amas chaotique d’une ligne. Vous le faites et vous vous retrouvez encore plus haut. Vous avez également un sentiment très agréable quand vous imbriquez les pièces ensemble, et de manière soutenue.
 

A ce niveau là, pensez vous que ce type de jeu fonctionne psychologiquement comme d’autres genres ? Comme les shoot them up par exemple ?
Certains aspects oui. Mais normalement ils dessinent un tout autre tableau. Ils essayent d’élever le challenge, donc ils commencent doucement, puis vous affrontez vos premières difficultés, puis arrive une période stable, puis vous repoussez à nouveau le challenge et ensuite vous affrontez un boss, qui est la catharsis de ce petit théâtre. De nombreux développeurs de jeux ont trouvé et reproduit cette dynamique.  Mais Tetris ne répond pas à ce schéma. C’est seulement un truc qui se répète avec un certain rythme.
 

Vous avez déclaré avoir crée Tetris dans un esprit d’expérimentation.
J’ai fait Tetris simplement parce que j’aimais ce type de jeux. J’ai fait d’autres jeux pour des raisons expérimentales ou non, mais Tetris était à la base un simple exercice.
 

Mais vous l’avez crée sans pour autant avoir de visée commerciale. Est-ce pour cela qu’il demeure aussi simple et universel ?
Effectivement, je n’ai pas pensé en terme commercial. Tous mes jeux issus de cette période ont été crées pour le plaisir. Mais vous savez, que signifie réellement le terme commercial ? Je ne travaille jamais sur des jeux pour des raisons purement commerciales. Attendez en fait non ce n’est pas tout à fait vrai. Il m’arrive d’être engagé pour créer un jeu ayant une cible spécifique, pour accompagner la sortie d’un nouveau matériel ou parce qu’ils veulent mettre ma figure sur les jaquettes. Le cahier des charges concernant le fun n’est alors pas très chargé et la finalité est tout autre. Mais si vous travaillez sur un jeu, que vous le fassiez pour vous ou pour gagner votre pain, vous voulez que les gens l’apprécient, sinon cela n’a aucun sens. Vous pensez avant tout au plaisir que vous donnez aux gens. C’est le seul but à atteindre. 
 

En dehors de vos propres jeux, ya t’il certain puzzle games qui trouvent grâce a vos yeux ?
Oh oui. En fait j’admire la plupart d’entre eux. Il y a longtemps, je jouais beaucoup à Lode Runner que je considère comme un véritable puzzle game. C’est resté mon jeu favori pendant des années. La combinaison des éléments est si bonne, son dynamisme, sa précision, son sens de la mise en place et résolution des énigmes. Chaque niveau propose un véritable puzzle, avec sa propre mécanique et solution. Et en même temps c’était un jeu d’arcade. Cette combinison était parfaitement exécutée. Je ne vois pas d’autre jeu possédant un design aussi inventif et original. Plus tard, j’ai apprécié les jeux crées par PopCap et GameHouse, ces gens savaient comment faire un puzzle game. Et pendant très longtemps j’ai admiré Pipe Dream, l’autre grand classique éternel.
 

Les jeux de puzzle qui connaissent le plus de succès sont en général complètement abstraits dans leur présentation.
Oui et c’est pour cela que beaucoup de gens les trouvent ennuyeux. Les goûts des gens sont tellement différents. Et quand vous apportez un style particulier vous réalisez que votre  petit jeu, aussi joli et intéressant soit-il, se retrouve coupé d’une bonne partie du public. Parce qu’ils n’adhèrent pas à tel motif Egyptien par exemple, ils n’accrochent pas. Les scarabées, les hiéroglyphes, tout ce que vous voulez. Mais quand la présentation est abstraite, ça ne gêne personne.
 

Vivre dans l’ombre de Tetris pendant près de 20 ans a-t-il été difficile ?
Je m’y suis habitué, et c’est un bon jeu. Je suis vraiment heureux quand les gens me remercient pour le plaisir qu’ils en ont tiré. Des fois certains me disent « J’ai perdu tant de temps à jouer à votre jeu ». Je leur demande « Avez-vous passé du bon temps ? » et ils me disent « Oui bien sûr ! ». « Et bien vous ne l’avez pas perdu donc ».

 

En quoi êtes-vous particulièrement fier de Tetris, Hexic et de vos autres jeux ?
Tetris est un bon jeu qui est né tel quel dès le départ. Je ne peux donc pas dire que je sois particulièrement fier de certains de ses composants, puisqu’il avance d’un seul homme. En ce qui concerne Hexic, ce jeu a demandé une certaine élaboration. J’avais certains objectifs avec ce jeu quand je l’ai fait, comme réaliser un jeu permettant de longues sessions. Habituellement ce n’est pas un problème lorsque vous créez un jeu compliqué, difficile – j’ai travaillé pour une branche dédiée au joueur occasionnel vous savez ? Donc j’étais très fier de cet aspect fini dans ce jeu : les gens y passent un nombre d’heures incroyables, le jeu est vraiment simple dès le départ, tout en ayant assez de profondeur pour retenir l’attention des gens pendant 40 heures ou plus.

 

Sur quoi travaillez-vous actuellement ?
Je planche actuellement sur un jeu à deux avec une petite équipe que j’ai à Saint Petersbourg. Nous en sommes aux tout premiers stades du développement, nous discutons des aspects essentiels que nous voudrions intégrer. Nous avons toujours besoin de convaincre un membre de l’équipe de faire un jeu pour deux joueurs, car il déteste ça !


Pourquoi tenez vous faire un jeu à deux ?
Je pense que c’est le truc du moment. Dans les 5 ou 6 prochaines années ce sera le cœur des jeux occasionnels, parce que les jeux vidéos ont toujours été une activité sociale, une compétition entre les gens. Malheureusement toute la partie réseau a été un véritable frein au développement de ce type de jeux. Vous deviez vous connecter, attendre, prendre en compte le protocole… Insupportable. Les gens ont juste 15 secondes de patience à consacrer à votre produit et dans cette configuration c’était impossible. Désormais il est tout à fait possible de proposer une activité à deux joueurs, avec une interface beaucoup plus facile et accessible, malgré la persistance de certains problèmes : comment organiser les chatrooms, les files d’attente, remplacer un joueur au pied levé…

 

C’est là un objectif très différent comparé à la création d’un jeu solo.
Ce n’est pas si différent, mais il y a des problèmes spécifiques : qui démarre, comment éviter les stratégies symétriques, les matchs nuls, un mauvais équilibre du facteur chance. Ces problèmes sont connus et tous peuvent être résolus. 

 

L’état du marché dédié aux jeux de puzzles fait que vous travaillez essentiellement sur des jeux occasionnels. Aimeriez vous avoir l’opportunité de travailler sur quelque chose de plus hardcore ?
Je ne pense pas que cela ait du sens. Je ne vois pas pourquoi je devrais faire cela. Pour les fans purs et durs qui veulent quelque chose de vraiment difficile, ils peuvent trouver leur bonheur ! Il est important d’impliquer le reste des gens, afin de réveiller leur méninge. C’est pour cela que je n’ai jamais fantasmé sur un projet réellement difficile. J’ai fait certes quelques pas dans ce sens pendant que j’étais chez Microsoft : nous tenions une sorte de festival appelé La chasse au puzzle. J’y ai participé une ou deux fois et je ne m’y suis pas particulièrement illustré. Une année j’ai participé à la création de ces puzzles. Ils étaient durs à faire parce qu’ils devaient être originaux tout en étant vraiment, vraiment difficiles. C’est la seule et unique fois où j’ai crée des jeux vraiment durs. Mais vous savez, créer un tel puzzle ne signifie pas forcément qu’il faut être très intelligent. Il faut être sacrément doué par contre pour créer quelque chose qui soit à la fois facile et accessible. 


Pajitnov cligne des yeux en riant de sa propre vantardise... mais reste aussi sérieux qu'une tombe. Et il a raison : il faut du courage et une vision certaine pour décharner toute la complexité d’un puzzle, atteindre une simplicité presque insultante et le parfaire en quelque chose d’éternel.

 

Source
   Puzzle Quest, Edge 183, p.69-71.  

 


Publié dans Gaming

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